メガネゾーン~DM&ヴァンガードプレイ日記~

DM(デュエルマスターズ)とVG(ヴァンガード)についてのブログです!大会レポ、たまにレシピ、たまにカードの考察かな?

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

こ、これが新時代なのか

と、いうわけでファーストコンタクトが発売されたわけですが。

新殿堂の影響もあり環境は激変。正直どんなのがメタゲームに上がってくるのかすごく楽しみ。


とりあえず気になったカードが、サイバー・N・ワールドとバリバリパックンガーの2種。


Nは過剰ブーストからトップで引ければ強いかなーと思った。そっからロスソして魔天まですれば勝てる、かも。マナがなくなりゃいくら手札あったって同じですしね。


バリバリパックンガーはエクストラホールとフェアリーホールっていうイイカンジの呪文があるから現実的な(地味な)強さを見せられる。

フェアリーホールが実質のマナ回収になるのが○。陰謀の出番がまた増えそうだね。


最近カード見てると5色に使えるかどうかばっか考える。悪い癖だな(苦笑)

スポンサーサイト
  1. 2011/06/26(日) 19:32:19|
  2. カードゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

DM:今更関東CS使用デッキ

タイトル通り。まぁなんつーか、出来心。


5c:アプリケーション

白:5(10)
光牙忍ハヤブサマル1
魔光王機デ・バウラ伯1
パーフェクト・ギャラクシー1
超次元ドラヴィタ・ホール2

青:6(11)
斬隠テンサイ・ジャニット1
蒼狼の始祖アマテラス1
エナジー・ライト2
クリスタル・メモリー2

黒:6(11)
龍神ヘヴィ1
魔刻の斬将オルゼキア2
威牙の幻ハンゾウ1
ロスト・ソウル1
ローズ・キャッスル1

赤:4(8)
龍神メタル2
シシガミ・グレンオー1
炎晶バクレツ弾1


緑:8(12)
フェアリー・ライフ2
フェアリー・ミラクル2
神秘の宝箱1
ガーデニング・ドライブ1
母なる紋章1
リーフストーム・トラップ1


多色:11枚
深塊封魔ゲルネウス3
無頼聖者スカイ・ソード1
龍仙ロマネスク1
戦攻竜騎ドルボラン1
悪魔神王バルカディアス1
魂と記憶の盾1

天使と悪魔の墳墓1
焦土と開拓の天変2



弄っちゃったからCS当時のとはちょっと違う。関東CSの際にはオルゼキア1枚がバブル・トラップだったりクリメモ3積みだったり。

バブルトラップは実際出番あったんだけどラストストームを妨害出来ないのが痛かった。それ以外はイメージ通りの使用感だったし、また積んでみるかな。

陰謀が入ってたんだけど甘い幅だった。1つ前の環境だったら普通に強かったけどバイスが頻繁に飛ぶこの環境では撃つことはほぼ不可能だった(ピンだったからだけどw)あとストームに効かないし。

バイス・ホールが飛んでくるのが明白だったので中途半端に除去呪文積んだところで無駄と判断してゼキアを2枚にしてみた。そのくせリフストを積んでるのは、キルのいる状況下でもデビルとストームいずれにも効く4コスト以下の除去だから。一応トリガーもあるしね。

フェアリー・ホールと差し替えた結果、出番は少ないもののここ一番でキッチリ仕事をしてくれるナイスカードだった。


フェアリー・ホールも強いんだけどセツダンがデビルを越えられず悶々とするのがオチだった為ナシに。

そもそも先手じゃないとチャクラの妨害すらできないし。

やりたいことが多過ぎてプレイングが相当シビア。いくつか諦めりゃ変わるけどそうなると…


ちょくちょく入ってるランデスとシシガミによってホーガンに勝手に有利取れてた不思議。その辺考えるとやっぱ赤は強いんだけどなぁ。

まあランデス考えなけりゃ赤とか真っ先にカットですけどねっ。


大体こんなもん。環境変わる寸前で何やってんだかね。
  1. 2011/06/18(土) 07:41:08|
  2. カードゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

海賊は何度でも蘇る!……のか?

グランブルー組んで回してみたら結構楽しかった話。
プレイングがイマイチ掴めないがナイトミストさんが場と墓地をぐるぐるするのが楽しい。

久しぶりにレシピとか書く。

グランブルー単@メガネver

G0:20

案内するゾンビ1(FV)
お化けのちゃっぴー3
お化けのリック4
荒海のバンシー4
ナイト・スピリット4
スタンドのなんか4

G1:14

サムライ・スピリット4
ダンシング・カットラス4
伊達男ロマリオ4
イービル・シェイド2

G2:11

ルイン・シェイド4
大幹部ブルー・ブラッド4
キャプテン・ナイトミスト3

G3:5
魔の海域の王バスカーク3
スピリット・イクシード2

一目でわかる構築のこの甘さ。
とりあえず解説から。

■お化けのちゃっぴー
全抜き安定ユニットな気がする。イクシード特化したところで、ナイト・サムライの両方を手札に加える確率が低いからだ。この枠は普通にG3とかになる。

■スピリットイクシード
そんなにスペリオル狙えない。そこが問題。

恐らくまだモンスター・フランクのがスペリオル狙える。

■突風のジン
抜いてたけどやっぱ普通に欲しいね。
ないと手札のG3が腐る腐る。


■デッキの弱点
パワーラインの形成が15000から20000が主なので11000のV相手だと途端にしんどくなる。
バックのロマリオを焼いてくる除去かげろうは天敵。

オーバーロードが出てきたらさらに展開が苦しくなってくる。

21000用意できるのがイービル・シェイドのスキル使用したバスカークのみなのが辛い。しかもそれだけで山5枚もえぐっちゃうし。

何かまぜてパワーラインをごまかせれば化けると思う。

以上。
  1. 2011/06/11(土) 07:53:33|
  2. カードゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

新弾考察:除去かげろう

今回は新弾で構築できるようになった新しいかげろう、除去かげろうの紹介。

基礎のパーツは普段のかげろうだから略。ポイントだけ。

グレード1とグレード0を焼けるキンナラとガトリングクロードラゴンでバックスを焼いてく。

ハンドとコストを使う為損してる感じだけど、ブレイジングフレアのソウルを溜めればハンドの損失もなく1アドとれるのがミソ。

グレード3にいきつくまでのルートも問題だね。候補は以下。

勝利の化身アリフ
スペリオルライドと、ダメージゾーンをフルオープンできるのがコストを多用するこのデッキでは割と強い。ソウルも溜まるしね。

ボーテックスドラゴン
2ターンほどほっとけばソウルが溜まる。20000ラインを作るのもかげろうの中では楽な方。

ドラゴニックオーバーロード
硬い。相手次第では積まれるけどコンセプトとは別にシナジーしてない。

ドラゴンモンクゴクウ
さらにRを焼きたいなら普通に候補になる。そうなったらフレア抜けそうだけど。

魔竜戦鬼ヤクシャ
キンナラやガトリングクローから安定して2ターン目グレード3になれるとか思ったら幻想でした。初見殺ししたいならいけるかもw

ブレイジングフレアドラゴン
スペリオルライドは一応できるけど普通にライドした方が多分強いのとアリフ優先されるので基本しない。

ソウルブラストは意外と使いやすかった。


大体こんなもんだね。グレード3のチョイスを考えると動きが激変するデッキだった。
  1. 2011/06/03(金) 07:53:04|
  2. カードゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

新弾考察:スパイクブラザーズ

今回は竜魂乱舞で構築が可能になったクランの一つ、スパイクブラザーズの考察から。

基本的にはリアガードがぶん殴って場から山に消えて、ヴァンガードのアタックで山に消えたアタッカーを引っ張り出して再びリアガードで殴るっていう連続攻撃がメイン。

グレード3を場に多用するため他のクランの様に完全ガードにグレード3をホイホイ使うのは損かもしれない。


とりあえず各カードの考察。

■グレード1
ワンダー・ボーイ
安定の8000。ブラッキーの能力込み20000オーバーのためにも必須。

チアガールマリリン
完全ガード。4投したくないんだけど他にいいのがいないし6000ありゃブラッキーは20000届くから妥協。

ダッドリー・ダン
このデッキの戦術のコア。能力で山からスペリオルコールさせるわソウル溜めるわで大活躍。ちなみにたとえヴァンガード(以下V)がグレード1でもグレード3をリアガード(以下R)に呼べる。詳しくは総合ルールブックを見てくれい。

スペリオルコールは能力に但し書きがなければグレードを問わないそうな。


■グレード2
至宝ブラックパンサー
安定のバニラ。ブラッキーはVだと能力も使えないし基本こっちをVにしたいですね。

ハイスピード・ブラッキー
グレード2にして20000アタックを可能にするユニット。クランを問わず使えるのもミソだが今回は山に帰ってくのをメリット能力にして戦う。インターセプトにも使えるため能力の使用は計画的に。

デビルサモナー
パワーがひど過ぎ、能力のヒット率低すぎ。もうちょいグレード1にマシなのがいりゃーなー。グレード1ウィニーに入ったかもなのに。

パンツァー・ゲイル
このサイクルは軒並み使いづらかった。非力すぎ。


■グレード3
ユナイトアタッカー
安定。ソウルチャージするしダッドリー・ダンのブーストでも16000で叩けるのは偉い。

ジャガーノート・マキシマム
このデッキの戦術のコア2。山から引っ張り出す時も基本コイツを引っ張る。ブースト無しで16000が強いね。

スカイダイバー
ジャガーノートが手札にいた場合コイツを引っ張る。

ヒットさせれば更に打点プラス1できるので山のジャガーノートと手札と相談して決めよう。

ザイフリート
グレード3の数次第で大爆発させられるユニット。

ダンでブーストしても16000は維持できるし強い。


だいたいこんなもん。とりあえず回してみたら今までのデッキと違った新しい動きだったので組む価値あると思う。

次回はグランブルーか除去かげろうあたりを紹介しますかねー。
  1. 2011/06/01(水) 07:53:52|
  2. カードゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。